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用社交功能抢救一款平庸手游? 我们谈谈怎么救

来源:网络   作者:OTACON 2016-01-07 19:13|  我要分享: 

  手游中的社交元素对玩家来说并不陌生,游戏轻社交属性的排行榜,是一款游戏就会考虑加入,这种玩家之间的互动元素无疑让游戏在单人体验之余有了更多的竞争性,在玩家们互相比拼的时候,他们与游戏的互动关系上不知不觉间也建立起了一种社交绑定。下面手游就跟大家八一八手游社交功能那些事。

  社交功能结合方式

  在登录时直接结合

  1、 分配用户id

  为了提高注册转化率,降低流失率,很多游戏自动分配给玩家一个昵称,用以在排行榜上显示昵称,同时也会支持玩家去修改自己的昵称。

  2、 自建账号系统或第三方登陆

  让玩家去进行注册登陆流程或者授权流程,这样的好处主要是便于账号找回,同时也会有比较完整的用户信息。

  利用好友关系结合

  1、无好友关系

  只展示所有玩家的分数排名,大部分游戏没有游戏内的好友关系。

  在没有见面的陌生人之间,人们自我实现和满足的需求更强烈。现实社会中可以通过房产、车、名牌衣饰等来判断一个人的身份地位,在网络世界中,一切都是虚拟的,在陌生人圈里玩家就是刷荣耀感。

  2、有好友关系

  类似微信、Facebook、line等社交游戏的排行榜,相比之下,拥有好友关系的排行榜作用更大,人们在熟人圈里刷存在感,毕竟超过一个熟人的成绩会更值得炫耀。在绑定游戏账号后,游戏会要求使用基本资料登录应用,获得好友列表,发送信息给好友等权限,以推送游戏信息给玩家的社交好友。

  通过奖励机制促成结合

  就算玩家们在面对前面这些措施时没有被绑定社交,当游戏公司在节假日或者特殊时间段推出相应游戏的大礼包时,就像服装换季打折、双十一促销那样,虽然玩家一开始并没有相关的购买意愿,但打折免费这些信息永远都能轻易抓住人们的注意力。 抱着有便宜占的念头,玩家们往往会注册账号,然后不注意中就会被绑定社交关系。

  如何更好地利用社交运营?

  排行榜经常会配合游戏运营来做,例如争霸赛、周赛,都要因为运营规则定期的去清空榜单或者冻结榜单,同时也会为榜单前n名玩家发送奖励。定期的进行排行榜活动,可以很大程度增加游戏的生命周期。

  绑定了账号,绑定了好友,接下来就要提供更好的游戏模式,提高用户体验。 用户是上帝,就算被绑定了,如果他觉得你这个游戏已经没什么玩点,他不会主动分享给好友,他的社交好友在接收到相关的游戏信息时也不会加入游戏。

  从游戏产品本身而言,靠谱的游戏研发是承接社交用户的基础,游戏既富有粘性又趣味横生是吸引眼球的根本之道。 游戏设计师得判断哪种社交机制适合其作品的目标市场、玩法和商业模式。在游戏设计方法中添加新颖的多层次社交互动元素。 将一些新的社交功能移植到现有的游戏,或者干脆在设计游戏之初就创建一个强大的社交层面,并将其融入游戏玩法中。

  专注于给玩家多种服务项目,在玩家与玩家之间,玩家与厂商之间搭建一个互动交流平台。完善用户获取渠道和早期用户留存渠道,提高用户留存率,更深层次用户粘性和盈利性的社交互动才是最完美的组合。

  从数据上看,在国内移动游戏主流类型的用户7日留存率方面,棋牌类与休闲类游戏的留存率差距较大,可以看出Android用户的兴趣更偏重度,或许与Android设备价格更低的因素有关,用户更换游戏的成本较低,对休闲游戏的投入有限,而iOS系统用户则较为专注。

  从游戏类型来看,棋牌类、角色扮演类、益智类游戏用户留存率较高,模拟类、策略类、动作类游戏留存率较低。或许是由于休闲类、短局化、无在线时长要求、无用户成长曲线的轻度产品能够吸引用户长期使用。相反,对在线时长有一定要求、拥有用户成长路线的重度游戏会给用户造成压力,如果游戏设计没有抓住用户的兴趣点,用户流失的速度也会比较快。

  当一般玩家已经对游戏产生黏性并开始自主分享时,做活动奖品反馈各大社交用户,让社交用户感受到游戏公司的诚意。

  在各类活动中,51.8%的玩家希望得到现金、话费返还,对赠送游戏装备虚拟币和抽奖活动感兴趣的玩家分别占43.4%和36.8%,另有10.5%的玩家对组织玩家线下见面会较有兴趣。

  在普通玩家对游戏较为满意后,需要更加关注于那些特殊玩家所频繁接触到的社交机制,制定合适的计划进行精准投放,扩大游戏涉及的范围。 尽管精心设计的社交功能不一定会对特殊用户产生明显影响,但是它们却能够影响游戏界面以及核心游戏玩法。

  手游的社交应该顺应手机游戏用户的行为习惯,在各种手游社交场景中通过进阶积累“财富”和人气,不仅在个人成就上彰显魅力,在集体中也有极强的荣誉感激励。

  一个玩家看到排行榜,应该会有超越别人的快感,也会有即将超过的目标,绑定好用户的社交关系,把用户的社交转移到游戏中,在游戏中实现用户的社交需求,才能增加用户粘性,带动用户自身和社交群体的消费。


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