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手游滚服是谁的锅?咱能不能不滚服?

来源:网络   作者:OTACON 2015-12-30 16:56|  我要分享: 

  众所周知,现在手游运营和页游类似,大部分都是通过滚服来快速圈钱。但是某些手游却能做到不滚服,靠一区多线来分流玩家。实际上玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高。今天和大家谈论的手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?下面手游君为大家整理了知乎上的一些游戏行业老兵的观点,看看他们怎么说?

  讨论:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?

  刘义峰,心动游戏《神仙道》、《将神》等项目负责人

  近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。

  首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?

  1、 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。

  但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。

  2、 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负

  这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。

  3、 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。

  其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)

  总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。

  再来回答一开始的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?

  做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?

  这里分享两个近期的成果:

  1、 做滚服游戏但对玩家体验优化

  分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?

  跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。

  2、做不滚服游戏但对收入负责

  如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。

  之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。

  同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。

  以上是对滚服思路的一些看法,希望对游戏制作者们有一些帮助。

  杨昱

  不算正式回答吧,以下回答不分先后,暂无精力仔细分具体原因,只能大概讲一讲我的经验。

  第一,滚服做开服活动是洗流量最好的方式,相比做精品,洗流量要简单的多。如果你尝试不滚服,单一个经济系统就能让GD和运营操碎了心,如何让不同时期进入的玩家都能很愉快的玩,这个很难的。你可以良心做游戏,但是中国没什么人良心玩游戏,只要不能获取超过别人的成就、荣誉等等,不管好不好玩都很难有人玩,尤其是滚服游戏的核心目的通常是吸纳用户时间,而不是真正做好玩。因此就算是COC也要把阶级固化做起来,不然一样死的很难看。

  第二,不洗流量的前提是品质强大,立项的时候数值和系统设计就要冲着1年以上的运营去,你做了一年的内容,在实际运营中被压缩到3个月的可能性是有的,而在系统设计上面某些程度上比数值设计更揪心。

  第三,渠道基本不接不滚服的产品,渠道也想赚钱。

  第四,滚服说明人多(这个要打个折扣,现在开空服虚服混服的很多),用户先天有一定的接受程度,认为人足够多。

  第五,说到COC,其实COC强大的地方不仅仅在于游戏本身,还在于他们强大的服务器技术,COC这种服务器搭建中国能做到的公司就不多,能做到又愿意做的几乎就没有了。

  第六,中国手游运营几乎是0起步,相当大部分的手游运营都是页游跳转过来的,页游那一票开服合服关服客服的“四大服”流程玩的滚瓜烂熟,让他们直接改过来是比较困难的。

  第七,滚服适合出去给老板吹牛B,滚服滚多了注册用户水涨船高(37wan引以为傲的曾经是他们的注册用户数,尽管那个是有钱就行,实际上网页游戏的老板几乎都在这么吹),出去开XX会张口就是我们有XX亿的注册用户,覆盖全中国XX%的用户。

  第八,确实有一部分用户在某些游戏上有滚服的需求。

  目前看来这套滚服的机制,玩家青睐度,新玩家的转换率以及厂商收益等等都没有多少实际性的提高,通常只是提高了老用户和自有用户的转化率,因此实际上主要是习惯问题和厂商的实际收益问题。

  如果试图不滚服又获取良好的收益,首先你要有一个好的BOSS、PM等人,不给你极端大的营收压力,良好的生态环境比较容易造成营收相对平稳,不那么容易通过活动大批量并且快速的洗钱。要知道,在现行机制下,运营背负的KPI通常是百分之几十甚至百分之百的增长,这个数字根本就是领导一拍脑门出来的,毫无数据和经验的推断,并且在这种增长下公司基本不给与额外的支持,运营团队不快速洗钱的话基本和奖金无缘,这方面端游比手游要强不少。给你举个最简单的例子,《热血兄弟》 (特指国服,国服日服美服我是都玩了的),运营活动做的让我这个运营都膛目结舌,太过于考验玩家的忍耐力了。

  其次,你必须要有一个良好的经济和系统设计(这是废话),阶层固化是必须的,把玩家分段处理(这里其实特指RPG,很多游戏根本就滚不起服来,而RPG成分靠数值的比重是比较大的,既然是RPG成分那么就有积累的因素在里面,为了保证游戏一直有用户涌入,数值设计是比较纠结的)。

  再次,你必须有良好的玩法并且持续更新。任何一个牛B的游戏,就算没有抄袭者,让用户反复去玩也会产生蒸发式降温,前几天看到这个词是属于社交的,但是我认为在游戏里一样适用,男人很喜欢看美女,甚至天天看美女,但是如果在同一个环境下对着同一个美女,多了也会厌烦的,女人同理,整个人类这都是普遍性的特征。

  下面说回正题:

  说手游的导入成本比页游高很多目前是无稽之谈

  你不要看单个CPA的价格,那个没什么实际意义,通常只是为了应付老板的KPI,目前手游在APA单价和AU单价都是比页游低很多的,不排除某些渠道做的很好,但是大部分手游的实际推广成本比页游要低的,只不过目前手游用户忠诚度比页游还不如,变相拉低了这个数值而已(对游戏忠诚,不等于对你的游戏忠诚),而手游的刺激力度几乎是所有游戏里最强的,这个的确是目前手游的优势。

  冼耀华

  私认为需要分析“不滚服而保持营收”这一命题,首先要从滚服带来的好处出发。

  滚服可以带来以下好处:

  降低运营服务器压力,减少客户端出错率。

  减少游戏资料创作压力。长期需要开很多新内容,即很多产出点和消耗点。但滚服可以重复利用原有的游戏资料,从而减轻更新压力。

  减少游戏平衡压力。长时间运营的游戏,对游戏经济系统,游戏战斗系统(尤其是pvp)的平衡要求较高。就连经验丰富的AB社的大菠萝3都在拍卖行跪了(wow这方面就做得很好)。滚服就少了很多对游戏平衡性的担忧。在实际运营中,玩家消耗游戏资源的速度往往是让人咋舌的。正如 @杨昱 先生说的那样,原本定下一年的资料,很有可能三个月就用完了。

  保证非R玩家留存。因为非R玩家也有出头之日,非R玩家在旧服务器对游戏内容的掌握,有利于他们在新服务器中属性提高效率的提高,占领游戏中的高层资源,便是翻身奴家把歌唱。

  保证R类玩家留存。R类玩家有新人给他们虐,获取满足感,从而有效提高营收。这一点其实和第4点是相关的,游戏进行到中后期,因为R类玩家的泛强,很多非R玩家会不堪打击会离开游戏,这时候游戏只剩下可以支持高额费用的R类玩家,战斗上很难通过刚性的数值优势去获胜。接下来他们也会离开游戏。这时候开新服(或合服转服),让他们又有机会爽了。同时,对于R类玩家和非R玩家,看到一个个新服,总会感觉到这游戏很火,很热,对游戏的生命和归属感也会增强。

  在很多页游中,非R玩家主要提供了游戏的人气和活跃度,而R类玩家才是保证营收的关键。相比之,诸君不妨参考一下《刀塔传奇》的营收策略,把MPU重心放在了微付费用户群上。

  滚服风行的年代,充分符合了当时的市场需求(玩家需要简单刺激的属性压制),同时滚服可以保证营收前提下,还能减轻了大量的策划和运营压力。只是这时候游戏已经不再称为游戏。对于真心热爱游戏制作的同仁,看到这样的现象是痛苦的,但面对老板的压力,同行的风气甚至想起家里少妻幼儿,父母双亲,又不得不这样做。值得庆幸的是,玩家这种风气现在已经没这么流行了。努力做精品游戏的想法不仅叫好,而且越来越叫座。以下是针对滚服优点,在不滚服下保持营收的方法论。

  1、强大的服务器。经得起大量用户同时稳定在线的考验。

  2、建立完善的ELO机制(分级制度,阶层固化)。

  3、 游戏开始之前准备足够的资料以供消耗,同时保持持续更新。

  4、 做好数值,系统平衡,尤其是经济系统和PVP平衡。

  5、选择营收模式。方法有二:

  a、走旧路,游戏点卡收费。预付费的经营模式其实是逆心理行为的,现在敢这样做的端游都不多了,手游也想这样做,风险很大。

  b、走新路,免费游戏+道具收费。道具收费下,尤其要主要游戏内交易系统的架构。大家应该都能手游基本上都没有交易所的吧,因为开通交易所的话,在游戏资源不足的情况下很容易导致恶性膨胀,足够毁掉一个游戏了。

  6、坚持和改良。看到别家游戏简单粗暴大发不愤懑,自家游戏制作精良门庭冷落不气馁。别家游戏之所以能大发,并不全因为运气,更多的还是对市场,用户需求的深刻分析和理解。选择逆风而行,注定需要经受凄风冷雨。这时候,唯有坚持和改良,才能守得云开见月明。

  李雪(手游从业者,资深游戏玩家)

  其实搞明白为什么要滚服就可以回答这个问题了:

  确保新手玩家与老玩家的差别不会太大(刚加入的玩家与游戏1个月的玩家的不平等如何有效的抑制,或如何降低新手玩家的挫败感,如何保护其积极性)

  降低老服务器的承载(这个技术的问题,没啥可说的)

  增加产品生命周期(老服玩家会因为新服开启活动,看到新的机会,转而分流,增加游戏时间与二次付费)

  李二

  我觉得滚服是一个非常好的现象。

  好的原因:

  1、对量的利用程度高

  能将一个游戏做到靠没有交互的单机类的玩法撑起游戏的生命周期、收入等各方面数据的中国公司非常少,不如说这样的游戏也非常少。大家说的coc这类其实不应该拿来比较,因为他们都没有让玩家看到分区服的概念。

  不能靠单机的玩法,就只能在游戏中增加各种形式的竞争,最典型的包括排行榜、竞技场、打boss、帮战等等。这些竞争性玩法的产出往往只能满足最顶尖的那一部分人的需求。而世人玩游戏,都是为了满足一些情感性的需求(满足、认同、虚荣、残忍暴力释放等),这些需求往往都是在这些交互性的玩法里体现。既然这个服已经满足不了所有人,那么本着对游戏的认可,老玩家自然就会往新服走,然后利用各种优势在新服建立霸主地位。

  这部分滚服的人,他们在老服已经是充值玩家了,滚到新服一般又会是第一天的主力付费玩家,对于收回运营成本是非常划算的。

  2、滚服的玩家对于活跃新服气氛非常有帮助

  在一个新服中,因为滚服玩家的存在,玩家能更快的发现游戏该怎么玩,尤其是在有聊天系统的游戏中。

  他们对于新玩家的帮助,不仅体现在付费引导、玩法引导,还会营造一种游戏的热闹氛围,形成良好的口碑效应,同时给新玩家造成更大的归属感,提高游戏的留存。

  3、对于上手难度高的游戏来说,滚服更重要

  对于上手难的游戏来说,玩家因为对于游戏熟悉较慢,因此前期在付费上选择一种观望的态度,而一旦到了中后期,花钱的收益不如开服前几天大,所以他们花钱的欲望是没有开服时候那么大。

  因此对于这些人来说,滚服自然而然就是比较好的选择。因为他们在新服中能轻易的获得优势。

  4、玩家的滚服需求

  之前做过的一款页游产品,有一群人是每个服都玩,公会名字叫做“七天乐”,顾名思义,就是在每个服玩七天,前期爽一把立马滚到下一个服去。

  5、滚服的劣势

  单服内玩家流失快。

  这个问题大部分人都是通过跨服玩法或者直接合服来解决的,对于拉收入来说是一种不错的模式。合服、跨服同时又会造成新一批的滚服玩家,互相促进。在中国目前这种“大人只看利润,小孩才看品质”的时代,这样的方式真真是极好的。

  如何不滚服又能有收益?

  我觉得最重要的是把玩家划分为不同的层级,让不同层级的人之间相互不要影响,让同层级的人之间有竞争来促进消费。说起来容易做起来难,能做到这但的前提是游戏的品质要非常能够吸引人,玩家流失率低,同时在一个服内保证足够多的玩家,让那个层级的人流失了一部分之后仍然保证有足够的人来维持竞争。


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