产业频道

共收录 6539 产业消息
今日共 0 篇文章

一个游戏编辑的自我修养(上篇)

来源:原创   作者:D·S 2015-02-05 15:30|  我要分享: 

前言

曾经无数次发狠告诉自己:再做游戏媒体这行就把手剁了!一把年纪了干什么不好偏干这个,比山贼更没前途不说,还在亲友里落得个“玩物丧志”的评价。然而毕竟搁这圈子里一路混到现在,也实在难以彻底割舍开来,反正近来无事,于是偶尔还会像这样写点稿子糊糊口,或是到朋友率队的各路游戏媒体编辑部去培训一下新人。

不过这段培训生涯着实是一段难忘的经历,我不厌其烦地讲了许久许久,到最后标点符号讲到想吐,错字病句讲到想疯,编辑通则讲到想死。在这些欲生欲死的日子里,我惊奇且无奈地发现,几乎所有刚接触游戏媒体这行的同学——无论平媒还是网媒——都会沿着极其相似的思维模式碰到一个又一个同样的问题,犯下一个又一个同样的错误,以至于我每次不得不重复重复再重复,强调强调再强调。长此以往,为了避免精神抑郁,我觉得还是用文字类的东西说明一下为好,也权当是送给有志于这行的新同学们一本入门读物吧,故此定名为《一个游戏编辑的自我修养》。不奢求大家能像周星驰那样捧着本《一个演员的自我修养》就能成为喜剧之王那样立竿见影,只求类似“游戏编辑就是天天随便玩游戏吗”这样可爱的问题今后能少一点,就皆大欢喜了。

一、梦想照不进现实

要知道,这年头,任何一个喜欢玩游戏的同学,刚从学校毕业走上社会,第一个想到的除了买彩票外,就是做游戏编辑这行当了——哪怕他连自己的名字都写不利索。总之,如今的游戏编辑早就不是什么顶着“复合型工种”光环的牛逼职业,充其量只比讨饭稍微体面一点。指望靠干这行扬名立万光宗耀祖的同学,你们可以直接跳过这几段了;指望发家致富奔小康的同学,你们也可以把这两页扯下来烧火煮饭了;至于想靠当游戏编辑进军文学界娱乐界影视界拍个《小时代》系列的同学……请继续坚持治疗!

不是我在这里危言耸听,而是真的不忍心再看见有小孩子重蹈覆辙。人这一辈子的第一个工作对人生影响极大,它会基本确定你今后的能力走向、人际脉络及资历积累。眼下中国的游戏媒体行业并不乐观——传统纸媒纷纷停刊倒闭,网络媒体沦为枪稿工具,电视媒体在各种禁限令里前仆后继。再说白一点,这一行目前没什么前景,更不可能让你赚到什么钱,有的地方甚至小编工资只有三位数,连温饱都谈不上,每天只能勉强维持生命迹象平稳。

所以,在选择这个职业前,你最好先审视一下自身的条件,并扪心自问以下几个问题:1.你是否家境富裕到足以让你少奋斗十年,以致有大把的青春可供挥霍?2.你是否才华横溢,确定自己一定会在这个圈子里混成领军人物?3.你是否做好心理准备,去接触游戏行业这个看似光鲜亮丽的外衣背后那丑陋的阴暗面?4.你是否有彻底失去对游戏的兴趣这个觉悟?——好吧,也不用太苛求,这四个问题里你只有一个能回答“Yes,I do”,就可以来这行放手一试了。

噢耶,我现在应该已经成功地把一大半读者赶走了。留下来的同学虽然各自理由不同,但还有很多人依然秉持着“为了梦想坚持奋斗”这种信念吧?好的,恭喜你们,如果真是这样的话,那我建议你们更加要趁早远离游戏媒体这个大染缸,否则99%的人将注定会留下两个巨大的心理阴影:一、把兴趣当成职业,你会丧失你的兴趣,乃至彻底讨厌它(这并不限于游戏编辑,无论哪一行都是如此);二、你会发现梦想与现实完全是两码事,梦想照不进现实。现在,如果你坚信自己会成为那1%的幸运儿,坚持要留下,那么请努力——甚至比你在高考时代还要下十倍的力气来努力,因为你即将面对的是一个泥沙俱下的竞争环境与一个阴晴不定的行业市场,个中叵测远非校园生涯可比拟。

而且你要记住,你的家人、亲戚、老师、同学……他们多半不会懂得这个工作对你意味着什么,也不会懂得这是一个怎样的行业。他们懂得什么啊?他们什么都不懂,也懒得去懂。他们评判你成功与否,评价你的工作靠谱与否,唯一能够量化成公理的衡量标准,就是钱。大天朝上下五千年,就没见哪朝哪代给所谓旁门左道说过好话,几乎都是无一例外地唤作“家门不肖”。尤其是电子游戏问世至今,在中国多少年来一直被骂成洪水猛兽加电子海洛因。然而当陈天桥凭借代理运营《传奇》一举成为中国首富之后,游戏立刻摇身变成了新兴的朝阳产业,无数父母开始抢着把子女送进各种鱼龙混杂的游戏设计学院,希望能沾上点财气光耀门楣。于是现在满大街放眼望去,三条腿的蛤蟆不好找,两条腿的游戏人——从程序到策划到文案到美工——却足以一打打地装在集装箱里用吊车称。

故此,一旦你真的决定要投身这一行,那么请不要沾沾自喜,也不要妄自菲薄。你只是从事着一个成千上万的人都可以来做的职业而已,“游戏编辑”这头衔只能证明你智商尚可且不是文盲。你唯一拥有的,只是来自朋友圈的艳羡与支持,以及未来道路上志同道合的伙伴,这才是你最宝贵的财富。

二、新人的常见误区

负能量散发完毕,开始进入正题。首先给憧憬做游戏编辑的在校同学们纠正几个误区,其实这个话题也曾在N年前的《游戏机实用技术》杂志上谈过,当时只是在“多边共享区”的一个小角落,豆腐块大小的文字却换来了不少读者们的关注与感触。许多年过去了,我个人也有了点新的感悟,重新和大家分享一下。

误区一:做了游戏编辑就能随便玩游戏

恰恰相反,能否玩到游戏视你的工种而定。譬如负责策划专题和读编往来的我,负责新闻栏目的星夜,负责美术排版的一刀,负责影像剪辑的小龚师傅,等等,上班时几乎都是没有时间玩游戏的。一是编辑部有严格规定禁止(否则上班时间就没人工作了),二来则是实在没有时间。我有段日子里创造了未碰游戏手柄的最高纪录:一个半月——尽管新出的《机战》、《实况》、《无双》等等我最爱的作品就摆在手边。没办法,那段时间赶上年底春节合刊截稿,实在是太忙太忙,每天工作到深夜下班后,已经完全没有精力去做任何事情了,比阳痿还要悲哀。

误区二:我是游戏高手,一定能做个好编辑

我认为,一个游戏编辑的基本能力素质要求首先是文字功底,其次是团队合作,最后则是游戏涉猎面。游戏编辑要的是博而非精,单纯地擅长玩某个游戏对这行职业起不到太大帮助,因为媒体——杂志也好网站也罢——不可能只做这一款游戏系列,也不可能只为了这一种类型的游戏花薪水养你。如果你的水平真的惊世骇俗,全球第一,那么欢迎你找个周末录段达人影像,然后把视频发邮件过来,附上点攻略心得,我们会付点稿酬给你,足矣。

误区三:游戏编辑是个很拉风的职业

关于这点,我可以很负责任地告诉大家,在我任职过的所有公司里,编辑都是最苦逼的职业,无之一。你的一言一行都代表着媒体形象,不得在网络发表任何涉及政治民族宗教等等敏感话题的东西——哪怕你觉得自己的观点有多犀利独到。尤其是在宽带网络普及,民智大幅开启的现在,过去那“游戏编辑部是国内第一资讯发布地”的时代早已一去不复返,你自以为掌握的独家内幕消息往往都是在网上被吐槽过无数遍的,陡然放出只会徒招耻笑。而且我始终认为,一个优秀的编辑也一定是一个低调的编辑,他们靠的是文笔间的睿智与幽默来吸引读者培养粉丝,而不是动辄靠自吹自擂式的“小编XX我觉得”来反复强行给书迷洗脑,至少我在认识的游戏编辑里,这样自大的人一个也没有成功过,他们都和过期的杂志一起消踪匿迹了。

误区四:游戏编辑收入很高

这个则彻底是小市民一厢情愿的看法而已了。许多人可能是通过“编辑寄语”一类栏目看见小编们那壕得我伴皆惊的炫富帖后脑补出来的结论,然而实际情况则是:那些正版游戏和动漫宅物,都是有爱的小编们每月自己从嘴里一点点抠出来的,有的甚至还要家人贴补。没办法,宅文化圈里有一种盲目的攀比心理,看见别人桌子上摆了手办或限定版游戏后,你也会隐隐觉得自己缺了点什么,极易引发冲动型消费。我当年月薪只有2000,第一笔工资刚到就花了1000多去买含吕布手办的《真·三国无双4》的限定版,便是源于这种心理,于是在当月接下来的日子里过得简直生不如死,饿得形销骨立。后来看读者来信,里面有同学问道:“在视频里看见编辑部内小编办公桌上有好多好东东,为什么不把它们拿来做奖品发给我们呢?”于是我当即没好气地回复:“因为这些也都是血汗钱买的,不是大风刮来的,谢谢!”

误区五:就算父母不答应也可以偷偷来应聘先斩后奏

对此我只能说一句小伙子你想多了。做游戏媒体这一行的,首先要过的是家人这一关,我见过许多实习生,瞒着家里偷偷来应聘当小编,刚干出点门道,被家人发现后夜行千里跨省抓捕来逮将回去,那叫一个惨绝人寰。现在的父母也许会相对开明一些,但也仅仅是把干游戏编辑与制毒贩毒区别开来了而已。当然,你若有自信能瞒住,也不是没有先例,譬如我的好友美编一刀,在这行业已经混了整整十个年头,可他老爹至今以为儿子是在做数码摄影,深以为慰。一晃老爷子都退休了,我始终没敢问一刀为啥不跟家人实话实说,否则他定会怀疑我欲图加害伯父。

三、编辑的预备役

曾经有社会媒体采访时问我:“对于应届毕业生而言,如果想要从事编辑这一岗位,该从哪里做起呢?如何提升自己?”我答:“少玩游戏,少看电视剧,少看脑残的综艺节目,多读书,就这。”标准的读编往来风格,言简意赅。

虽然我很不愿意承认,但事实正是:近年来中国的编辑职业门槛正在以自由落体的状态急剧降低。回首过去,六十年代及之前的编辑比大熊猫还稀有(期刊杂志也很稀有),同时自己大半也是作家,把历年语文教科书翻一遍基本也就都认全了;七十年代的编辑个个都是文坛精英,除本职工作外一人还身兼写作、翻译、出版等多职,只是受时代所限,大部分被深埋民间;八十年代的编辑均选自文科高材生中的凤毛麟角,人人都是人肉谷歌,所有诗词歌赋名言警句信手拈来毫无延迟,但凡想不起来需去翻书架查资料的,回头都不好意思跟同事们打招呼;九十年代的编辑生逢知识爆炸时代与改革开放浪潮双重洗礼,创造性思维相当活跃,虽然行业门槛已然开始趋低,但依然能够做得兢兢业业,校对严谨不容差错。再看看现在,从平媒到网媒,大部分责编只求编辑兄弟们交来的稿子语句通顺就谢天谢地了——对纸质杂志而言,如果稿子里没有错别字则更是可遇不可求,倘若连标点符号都准确无误,那简直就是祖坟噌噌冒青烟了。

可惜的是,说得难听一点,在我看来,一个人如果连错字病句都解决不了,那他应该进扫盲班再学一遍语文,而不是腆着脸还想靠码字儿来混饭吃。一个行业里有这么一两个滥竽充数的倒不碍事,但在眼下这等噪音遍布的环境里,你往这合唱团里扔块板砖拍死十个人,估计得有九个是南郭先生。在如此庞大数量的低素质同行里面,你若不想和他们一样浑浑噩噩地蹭日子,那就从现在开始警醒自己吧。

首先,我建议你少玩游戏,尤其是网络游戏。这要求可能看起来与游戏编辑这一职业相悖,但却是无数人用惨痛经验换来的血的教训。无论再好玩的游戏,你都必须要做到浅尝辄止,把其余时间的每一分钟都花在刀刃上,因为自从你立志做游戏编辑的那一刻起,你的职业天赋树就衍生出了无数被动技能等着你来加点——文学素养,行业知识,基础外语,人际交往……这些都会在你未来的竞争道路上起到决定性的关键作用。毕竟一天只有24小时,很快你便会觉得时间开始不够用,此消彼长,如果你把大量时间沉迷在对单一游戏或是网游的依恋上,即使做到天下无敌独孤求败,对将来的职业发展也实在是没有多少好处。打个比方,就连贩毒的黑社会老大也不会希望手下小弟都是瘾君子,对吧?

其次,多读书。这里的“书”指的是实打实的书籍,而不是质量良莠不齐的网络小说或是《知音》、《故事会》等“社科类人文读物”。如果把当编辑比作修炼一门武功的话,那么海量阅读则是最基础的扎马步。所谓不积跬步无以至千里,一个靠文字吃饭的人,肚里的学识决定了你将会走多远,即使你不想谋求有多高发展,至少也该有足够的经验来一眼看出手边的稿子究竟哪对哪错,否则还有什么混头?至于要读什么书,每个人的文化教育背景不同,我也没法统一推荐,在这里只介绍一种放之四海而皆准的判定法则:当有一本书,你的朋友圈里至少有三人以上提起,然而你并没有读过的话,去读之——即使它低幼如《小红帽》也好,文艺如《了不起的盖茨比》也罢。大众传媒学中有这样一个定义:“当大众都知道一件事情而你不知道的时候,你就是无知,哪怕你是多么博学的鸿儒”。所谓活到老学到老,差不多也是这个道理。其实抛却这些大道理不谈,仔细想想,大家都读过的书你这当编辑的反而没读过,是不是也挺没面子的?

最后一点,则是我和许多主编朋友讨论过的一个问题:“你觉得一个编辑最重要的才能是什么?”也许是物以类聚吧,我们最终得到的答案惊人地一致,那就是:态度。确切地说,一个认真踏实的态度是做好一切的前提。你可以没有能力,我会一点点教给你;你可以没有经验,我会一天天磨炼你——但如果你没有基本的态度,三天打鱼两天晒网,那么对不起,即使你是华莱士再世,我对你也不会有半点兴趣。

四、入门的四个必修课

OK,说是恭喜也好,不幸也罢,你终于找到了一家勉强能给你发得起工资的游戏媒体,开始你曾经朝思暮想的游戏编辑生涯了。这个时候,通常会有一个问题摆在你的面前,那就是老大——可能是你的部门领导,也可能是大老板——对你的期待值非常MAX,他希望你最好是一个既有能力又有创意,双商突出三观准确,还握有大把资源……总之几乎是什么都有的人。等一下,一定有读者开始指出我这是前后自相矛盾了:你丫之前不还说编辑这行没有门槛吗?这尼玛又是怎么回事!

好吧,我更正一下自己的说法,编辑这行的门槛其实挺高的,因为所有的BOSS都想找一个精通编校、写作、设计、排版、编程、策划、翻译、营销……差不多是物魔双全的万能战士编辑,但这没有人能够做到,包括我。所以,高门槛也就等于没门槛,你的明白?

其实,对于一个菜鸟编辑而言,什么都不会很正常。每个新编辑的工种各有不同,入门时要重点学习的东西也千差万别:侧重文字类的,要熟悉Word、Excel、PPT;侧重视图类的,要熟悉Photoshop、AI、Flash、大洋非编;侧重网络类的,要熟悉HTML、Fireworks、Dream weaver……看起来让人头大,考虑到文章的兼容适配性,我还是找个统一标准来依次说明吧,高度浓缩一点,分成四门课好了。

课程一:编辑

又有人该开骂了:“擦,编辑的入门第一课怎么还是编辑,这不是车轱辘废话吗?”没错,这个确实是废话,但却是不可不强调的废话。因为我敢说,在如今的编辑圈里,即使把游戏之外的全部行业都算进来,也没有多少人真正懂得“编辑”这两个字的含义。什么是编辑?究竟有谁认真思考过这个问题?

想说清什么是编辑,还是先从“什么是读者”开始说起吧。对待读者,编辑们最容易犯的两个毛病就是:高估与低估。高估者,把读者们都当成了诺贝尔文学奖评委一样的文豪巨匠,言必谈华夏,例必举崖山,一句话里不用上几个专业术语都觉得愧对先人;低估者,则是把读者当成文盲糊弄,写出来的东西自己都读不通,还动辄以“小编我天下第一不服你来写写试试”自居,霸气何止侧漏,就差没加夜用立体防水护围了。

其实,读者只是最普通的大众阅读群体,一个群体无所谓高端低端,当成正常人来看待就可以了。那么一个人阅读时的最原始需求是什么呢?就大众媒体而言,我认为三个字就够了:看得懂。

看得懂,说白了就是好好说话,说人话,不要故弄玄虚地搞矫情、玩另类。当年校稿时曾见过一篇名叫《后现代游戏主义》的文章,从题目到内容完全不知所云,搞得我很想找来这个作者问问:这么后现代傻逼主义的标题你是怎么想出来的?

说完了原始需求,再谈上层建筑。一个人在看得懂的前提下,他的需求是什么?答案是:看得爽,即直接获取有效信息。想做到这点,在文字上的表现是少说废话,直奔主题;在版面上的表现则是重点突出,张弛有度。否则你的稿子就像注过水的猪肉一样,让人看都不想再看一眼,何况来买来吃?

末了,当一个人既看得懂又看得爽了,那么他最后一个需要落实的需求是什么?有没有想抢答的同学?对了:看得快,即在短时间内获得大量有效信息。这是一个人的阅读本能,在越来越快的生活节奏里,谁都想一目十行地扫描完整篇文章。想做到这一点,就不仅仅是文字上的功力了,而是对信息排列与表现方式有着更高要求,这个我们会在下一章节细讲。

讲到这里,我想“编辑”这个词语的定义已经基本浮现出来了,那就是——一个用恰当方式将特定信息传递给目标人群的人。

在这个层面上,我觉得3000年前的伊索老师大概是人类历史上最早的传媒大师,他用寓言的形式将无数哲理传播给了当时智商普遍一片混沌的民众。其实对于编辑的这个定义许多人都明白,只是做起来比较困难——什么样的方式是“恰当”?什么样的信息是“特定”?什么样的人群是“目标”?这些则是考验编辑功底的地方,同时也是分辨编辑水平的基准线。额,这个话题实在太大,暂时先在这里打住吧,也许将来等哪天我出本书来细聊。

课程二:思考

要开动大脑思考,尤其是独立思考。我认为这是所有编辑每天都要做的日常任务,否则在这个领域里你和植物人几乎没有半点区别。记住,你身边的一切都是死的,只有你是活的,你要试图让它们为你所用,而不是令自己被它们同化,僵化自己的大脑与思想。

曾经和同事讨论一个专题的策划方案,他听完我的构思,评价说好是好,但主编恐怕不会喜欢的。我那时年轻气盛,直接回答道:“我只用我认为正确的方式做我想做的专题,主编觉得喜不喜欢是他的事情,专题做得好不好才是我的问题。我只做最好的自己,不做最好的别人。”关于这个,大家领会精神即可,个人不建议模仿这种和老大直接顶着干的危险动作。当然,如果你真的这么干了而且被老大炒掉后自己创业成了土豪,记得给我交版权费。

这在中国的职场里几乎是个通病:所有人都在猜测自己的领导喜欢什么,领导想要自己做出什么样的东西,而很少有人考虑领导的想法究竟合适不合适、靠谱不靠谱。可以想象,一群每天都在挖空心思逢迎领导的人,哪里来余力真正做好东西?故此最后的结局往往是公司垮掉,领导撤掉,大家树倒猢狲散。在这一点上,我还是赞成人不为己天诛地灭的,即使你不为编辑部着想,也要为自己的将来考虑——5年后的你,将会如何?10年后的你,在做什么?最终,你在出版、传媒、编辑的路途上,会留下什么?

走自己的路,让他们猜去吧。

课程三:创新

这年头,所有团队每天都在嚷着创新创新创新,却很少见到真正付诸实现的,大多只是空喊口号而已,别说创新,能有点翻新的意思就不错了。对此,老大们往往会把希望寄托在刚加入队伍的新鲜血液里,没错,就是你,在劫难逃了,怎么办呢?

莫慌,其实所谓创新,不外乎以下四种形式:

1.做别人忽略做的;

2.做别人不能做的;

3.做别人不敢做的;

4.做别人已经做了却做不好的。

需要注意的是,无论哪种创新,都离不开大量的知识面,这是基础中的基础。还记得之前让大家平时多读书吗?你的优势这时就会展现出来了。再举个我的例子,某年杂志上的东京电玩展专题,老大要求每人想一个创意出来,避免每年都千篇一律的“新闻+索尼+微软+任天堂+展台妹子+游记”格式。这个要求的确很难,因为每年的TGS特刊都只有这些内容素材,做到天也只有这些东西可以下锅,还能做出什么花样呢?这时我脑筋一歪,既然不能换药,咱可以换汤嘛!于是半小时后,一份热辣出锅的策划案提交了上去。整个专题名字叫做“东京秋之阵”(源自日本战国著名战役“大阪夏之阵”,同时也标明了地点、时间),把所有内容分成9个版块,分别用“临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前”冠名,譬如:临——兵临城下,刊载第一手新闻火线快报;兵——沙场秋点兵,盘点所有参展游戏;斗——龙争虎斗,直击索尼微软任天堂三巨头新闻发布会……(中间就不一一赘述了)前——前线采风,读者们喜闻乐见的小编日本游记。整体版式采取《战国无双》的暗黄调配色、辅以雕刻镂空修饰花纹以显复古风格,标题统一采用毛笔浓墨字体,尤其是九字真言中的每个字都加大画圈处理,务求给读者造成第一眼的视觉冲击……这个让人眼前一亮的策划案自然被大家就这样愉快地决定了。然而各位仔细想想,这样一个看似短平快的策划究竟涉及到了多少东西——战国历史、九字真言、成语典故、游戏参考、版式设计……所以说,与其说这是创意,我倒宁可称之为大杂烩。

然而,所谓的创新,不就是这么一回事么。

课程四:经营

俗话说:不想当元帅的士兵不是好兵。其实当编辑也是一个道理,不想做老板(注意是老板不是主编)的编辑也同样不是一个好编辑,至少很多老板都是这么认为的。

此刻,我在这里发自五脏六腑地建议大家:编辑一定要有市场意识,只会埋头编稿做事的编辑注定一辈子被埋在文山稿海中。无论杂志也好网站也罢,你的成果都绝不可仅仅停留在孤芳自赏的阶段,它要经过传阅率与PV、书商与广告商的考验,否则只会被市场淘汰。“产销一体”的思维模式非常重要,所有优秀的编辑都是这条铁律的坚定信奉者。否则你的稿子就算再好,写出来后没人去看又有什么用?

我也见过许多对市场营销不屑一顾的人,他们认为这是对编辑才华和自由创作的限制,认为做编辑就是“写自己喜欢的东西”,但凡违背这一宗旨的,就是放弃理想,走到了腐朽铜臭的原力黑暗面。说实在的,我很喜欢这些理想主义者,也非常爱结交这一类的朋友。但就工作角度而言,我却并不希望与他们成为同事或合作伙伴,因为他们几乎肯定会成为与“神一样的对手”相对应的那一批人。

永远记住,文章也是一种商品,它应该像其他商品一样遵循营销的规则,要让消费的人知道它是特别的、最好的、别处没有的。你要学会包装、推销、推广,哪怕会背上“商业化”的骂名,现如今,酒香不怕巷子深的年代早已过去,眼下是“酒香也得靠吆喝”。你要学会挖掘自己商品的利益点,以及将其转化为真金白银的执行力。不信你看,目前所有媒体的老大基本不会是文笔最好的那个,也更不可能是智商最高的那个,但却一定是最懂得经营之道的那个。

(未完待续)

※本文曾刊载于平面媒体《游戏·人》,转载请注明出处。

作者简介

D·S,早期笔名SQUALL-LH,自上世纪90年代起涉足游戏媒体圈,曾在《游戏机实用技术》等多家平媒、网媒及省级电视台任职执行主编及策划顾问。现蜗居家乡沈阳,任不凡游戏网新闻主编一职。

微信号:

分析   【责任编辑:雨天】

最新评论

关于我们 | 招聘信息 | 联系我们 | 意见反馈
Copyright 2012-2019 bufan.com, All Rights Reserved. 宿州手游互联信息技术有限公司 版权所有 皖B2-20170063-2