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行业一周:手游是移动行业成长最缓慢的领域

来源:原创   作者:Sugisaki Key 2015-01-16 15:06|  我要分享: 

聚焦手游行业热点,深度解析每周业界大事件。这里是不凡每周行业资讯,我们将为您盘点并筛选一周以来手机游戏业界发生的大事小情。在这里您可以在最短的时间内浏览本周精品产业新闻。

新年伊始,本周各大手游公司的变动与发展非常引人注目。本周不凡游戏对古川游戏谷韡进行了专访,并对轻度游戏的市场和发展进行了分析。下面,不凡游戏就带您一同回顾本周的手游行业精选新闻。

【TOP.1】昆仑万维13日上市 募集资金净额为13.30亿元

1月12日消息 今日凌晨,昆仑万维官方发布了IPO相关招股说明书。据悉,本次昆仑万维在创业板上市后将共计发行7000万股,发行价格为20.30元/股。招股说明书中表示,该股票预计于2015年1月13日起正式发行。经计算,昆仑万维预计募集资金总额为14.21亿元,扣除发行人应承担的9062万元后,预计募集资金净额为13.30亿元。

根据招股说明书,昆仑万维属于游戏概念股,主营集中于网络游戏开发和全球发行,旗下包括网络游戏产品和服务,软件应用商店服务两个业务板块,昆仑万维2011-2013年净利润分别为1.82亿元、2.18亿元和4.24亿元。另外,机构表示,昆仑万维这次发行市盈率为22.99倍,低于可比上市公司2013年平均静态市盈率81.82倍。

昆仑日前发布的申购情况等公告中说明,网上和网下初布认购倍数分别为292.09倍和77.61倍,均获得足额认购。十余家企业获配股超十万股,发行费用共计9062万元。

1月15日消息,日前昆仑万维发布网上定价发行申购情况、网下配售结果及中签率公告,其中提及本次发行网上、网下均获得足额认购,网下发行初步认购倍数为77.61倍,网上发行初步认购倍数为292.09 倍。发行费用共计9062万元,十余家企业获配超十万股。

点击查看更多信息 昆仑万维上市 募资金13.30亿元 昆仑万维将最终发行6300万股

【TOP.2】宝诚股份定增24.6亿元收购游戏公司中联传动

遭宝能系“弃壳”的宝诚股份,即将迎来新的发展机遇。公司计划定增募资24.6亿元,主要用于收购深圳淘乐网络科技有限公司和北京中联传动影视文化有限公司100%的股权。其中,淘乐网络是由腾讯联合创始人曾李青创建的游戏公司,而中联传动则制作了《小时代》等电影。宝诚股份股票今日复牌。

根据预案,宝诚股份将以20.05元/股的价格,非公开发行不超过1.23亿股,募资不超过24.6亿元,用于收购淘乐网络100%的股权、中联传动100%的股权,以及偿还债务和补充营运资金。而上述约24.6亿元的募资将全部由5名自然人以现金认购,分别为周镇科、许锦光、陈乐强、黄永建、陈少达。其中,刚刚入主宝诚股份的周镇科将斥资13.6亿元,认购此次发行股份的55.28%。

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【TOP.3】古川游戏谷韡不凡专访 谈轻度游戏市场和发展

在本期不凡专访中,不凡产业频道雨天邀请到了古川游戏谷韡,谈一下轻度游戏的优势及市场和古川游戏2015年的发展计划。

谷韡称,过去的2014年,古川游戏取得了长足的进步,这也依赖于CP和渠道对我们的大力支持,特别是在轻游戏领域,我们已经有5款产品单季度平均月流水超过300万,全年给CP累计分成超过1000万,同时我们推出了轻游戏3.0计划,在多款产品中植入了用户社交的元素,大大提升了游戏的留存,另外三款H5游戏在腾讯手机QQ空间的大力支持下,也实现了用户数破500万的佳绩,我们旗下的元气星工作室推出的《姬神幻想录》 上线第一个月就得到了很多ACG用户的喜爱和追崇,新版本会在春节前上线,还会有更多的活动回馈用户。

点击查看更多信息 古川游戏谷韡不凡专访

【TOP.4】微软泪流满面 《Minecraft》收入破2.1亿美元

2014年9月15日,Mojang工作室以及《Minecraft》被微软以20多亿美元的价格收购。几个月后的今天,Mojang宣布该工作室推出的手游版《Minecraft》累计销量已突破3000万。该工作室开玩笑称,这款游戏比太阳还要热23倍,比现阶段能观测到的宇宙世界还要大很多。

和很多免费游戏不同的是,该游戏的每一份下载就意味着7美元的收入。这这就意味着,《Minecraft》在iOS、Android、Windows Phone以及Amazon Kindle Fire四个平台加起来共为Mojang创造了2.1亿美元的收入。

点击查看更多信息 《Minecraft》收入破2.1亿美元

【TOP.5】潜力与危机并存 Apple Watch平台的潜在风险

据国外媒体9to5mac报道,苹果公司在刚刚发布的iOS 8.2 beta版中,出现了Apple Watch的功能支持界面。作为苹果旗下的最新主打产品,Apple Watch又一次回到了公众的视线之中。这款即将带给移动行业巨大变革的智能穿戴设备的多种可能也摆在了我们的眼前,接下来,不凡将与您一同分析这款产品。

其实,智能穿戴设备在今天已经不是一个新鲜的事物。近年来,随着来安卓平台智能手表设备的不断涌现,这块潜在的市场已经被越来越多的手游厂商所重视。苹果在2015年春季推出Apple Watch之后,智能可穿戴平台已经不再局限为安卓平台。业内人士认为,2015年智能可穿戴领域将会有一次巨大的变革出现。

点击查看更多信息 Apple Watch平台的潜在风险

【TOP.6】PS4入华强心针 创造索尼游戏机史上一记录

截止到2015年1月4日,索尼PlayStation 4销量已经突破1850万,这也使得它成为了索尼 PlayStation历史上销售速度最快的游戏机。在2013年11月发售至今后,软件销量已有8180万,PlayStation Plus付费服务用户也有1090万之多,但PS Plus受众不局限于PS4机型用户。

仅仅在圣诞长假期间,索尼就在全世界售出了410万台PS4游戏机与1780万份PS4游戏。虽然微软并未公布圣诞节后XBOX One的最新销量数字,此前截至2014年11月微软已经宣布出货量超1000万也可见端倪——大致相当于PS4 60%的水平。

点击查看更多信息 PS4创造索尼游戏机新记录

【TOP.7】Why r u so diao?腾讯与EA开发结构对比

EA Games、腾讯游戏分别是东西方游戏厂商的旗帜,零zXr0今日带来此二者在开发、运营环节的差异对比分析:

在传统欧美游戏巨头EA的组织结构中,开发与市场运作部门相对独立,其工作室遍布欧洲、北美、亚洲与澳大利亚,从相对早期的EA Canada到晚一些加入的Bioware都是经由收购得来。EA辖下相对独立的各制作组各自拥有不同的游戏品牌,相互之间除技术层面外交流较少。由于品牌文化积累沉淀,EA旗下各工作室具有独特气质,往往在开发初期就有明确的线状开发流程,每一个功能在初期基本确定,在Alpha版本出炉后通常只有数据、UI层面的微调。

由于腾讯自研团队年轻,产品也均为新创,在游戏品牌IP方面各团队的产品之间虽不具备交叉重叠现象,但也相对随意,具有高度灵活性。腾讯互动娱乐中腾讯游戏各工作室或其产品的文化、倾向特质不高,所以腾讯试图努力打造这一层。

点击查看更多信息 腾讯与EA开发结构对比

【TOP.8】Flurry:手游是移动行业成长最缓慢的领域

数据分析机构Flurry认为手游增长放缓已经是移动互联网增长最缓慢,Flurry Analytics发布的数据揭示发现全球游戏市场在2014年整体增长30%,其中大部分是由移动游戏贡献的,但事情的全貌远非如此乐观。

Flurry同时提出手机游戏的高速增长可能与我们渐行渐远的观点,Flurry公司CEO Simon Khalaf在一篇博客文章中表示去年移动游戏市场总体的增长与移动设备本身规模的增长密切相关。

点击查看更多信息 Flurry:手游成长异常缓慢

※本文由不凡游戏网产业编辑Sugisaki Key整理报道,不凡一周行业资讯每期都将为您精心整理报道最新最全的手游行业报告。想要获得更多资讯,请扫描二维码关注不凡游戏微信,您也可以点击下方图片关注不凡游戏微博

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