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解读手游发展历程 以“重度手游”为其发展结点

来源:网络   作者:未知 2014-12-18 10:16|  我要分享: 

轻度手游在市场空间占比在年末就已经逐渐被重度手游给拉升,但是由于网络情况和智能设备等多方面的原因,重度手游的发展还需要非常大的一个发展时间,才能够真正的争霸市场。在很多方面表明,重度手游是给有钱公司玩的,中小cp还是玩比较轻度的,偏重度的手游吧,毕竟还得考虑成本、企业发展的一个决策性因素。

快到年末了,无伦从下载还是付费来看,各大渠道榜单基本上都被重度手游霸占,为什么会发生这种现状,其实最大的关系还是因为在前期,手游市场太过混乱,cp和发行所走的每一步都需要经历市场的考证之后,才会决定计划的以及后属布局;但在2014年中旬,随着IP引入,各种跨界合作开始展开,拼资金,拼手段的巨头们,纷纷进入市场,断绝了很多的中小发行的道路。

随着市场环境以及市场需求的演变,单机手游依然走向了斜坡;其实在手游发展初期,企业对于手游的并不是非常了解,毕竟这只是一个年轻的时代,技术能力和运营能力的欠缺,前途不是光明的前提下,在早期发展单机是非常好的一种战略决策,与其在市场不明朗的情况下,还不如做那种能够快速发布产品,毕竟这样能够瞬间占领市场。面对手游市场的红火,各大端游厂商正竞相加大对移动游戏业务的布局。打破了整个市场百家争鸣的现状。

据最新《2014年中国游戏产业报告》显示:2014年中国游戏市场实际销售总值为1144.8亿元,同比增长37.7%。其中端游收入为608.9亿元,占比53.2%。按游戏类型划分,端游收入608.9亿元,网页游戏(微博)收入202.7亿元,移动游戏销售收入274.9亿元,社交游戏57.8亿元,单机游戏0.5亿元。其中,移动游戏销售收入首次超越页游。2014年中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,与去年同比增长了4.6%;移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长15.1%。由此我们可以得出一些非常相关的数据,重度手游为何成为结点的重要依据。

通过不断的运营经验总结,单机游戏的生命周期太过于短暂,付费率随着时间的推移依然走向衰落,最长的也就3个月就基本上不行了。而重度手游因为结合了ip等跨界合作表明,整体的游戏结构和后续产品的玩法都是能够经受住玩家的考验的,在Q4,各种端游转手游的产品成功的案例产生。造成了一种声音:重度才是重点发展的战略级发展方向。

根据年末各大市场排行榜的情况,我们可以预测2015年的市场走向,将会走向更重度,越来越重资本,中小发行越来越难以生存。当然也并非说其他类型的手游没有市场空间,毕竟有需求就会有机会嘛,只是赚多赚少的问题。轻度手游在市场空间占比在年末就已经逐渐被重度手游给拉升,但是由于网络情况和智能设备等多方面的原因,重度手游的发展还需要非常大的一个发展时间,才能够真正的争霸市场。在很多方面表明,重度手游是给有钱公司玩的,中小cp还是玩比较轻度的,偏重度的手游吧,毕竟还得考虑成本、企业发展的一个决策性因素。

当然每一个时间的发展都是不同的,我们所需要的还是在了解用户需求的环境下,做我们力所能及的事情,毕竟手游这个行业就算在怎么重资本,但也是讲究创新的,中小cp的发展空间也并不是没有的,只是需要更加要认真的做产品,只要产品给力,突破目前被巨头压制的情况,还是很有可能的。2014年只是高速发展的1年,机会和风险都是并存的,作出让玩家满意的产品,这才是关键。

分析   【责任编辑:Sugisaki Key】

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