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游戏开发商快速回本 实现高额回报的方法

来源:网络   作者:章鱼丸子 2016-12-28 18:10|  我要分享: 

  手游正成为游戏行业最热门的领域。2016年,全球玩家将产生总计996亿美元的收入,其中手游将产生369亿美元的收入,有史以来第一次超越PC占据更大的市场份额。

  无论是免费手游还是付费手游,都有一套特定的盈利模式,抛开游戏的画面、玩法,摸清玩家们的心思才是开发商最需要关注的问题,毕竟这些玩家可是厂商们的财神爷。

  游戏玩家消费行为心理因素分析

  以最普通的玩家角度来谈谈手游玩家的消费心理。在游戏玩家的圈子中,可以很明确的分为两类:非R玩家与RMB玩家。以前与玩家沟通的时候,不少非R会觉得自己在RMB玩家面前或者客服面前无人权,因为他们没有给开发商带来利益,其实不然,正是非R的存在,才衬托了RMB玩家的风光,刺激了RMB玩家的消费心理,让他们通过消费来抗衡非R玩家通过自身对游戏的研究与时间注入获取的优势。当然,不乏少部分技术党非R能够白手起家,在游戏内部为自己赚取消费来源。

  下面再来谈谈RMB玩家,我也将其进行了分类:小R、中R、超R。

  小R玩家:这些玩家从心理上来讲,对该游戏还是抱有一丝戒心的,因为不知道会不会火,担心后面的内容并不能吸引自己,暂且弄个首冲撑着,这样一来,既不会因为前期基础不扎实导致后期被人欺负,又能够在离开游戏的时候不带遗憾。

  中R玩家:中R玩家并非没有消费节制,通过对一个群内80%的中R玩家和自身经验来讲,中R玩家从进入游戏之前就会对该游戏有个系统的了解,不论是开发商信息,游戏玩法都非常了解,他们是出于对这个游戏的钟爱,准备投身该游戏很长一段时间而开始进行消费的,并且他们进行消费之前会衡量消费机制,看看这些消费是否是自己经济条件所允许的,如果你们仔细观察,会发现这些玩家大都是游戏的痴迷者,他们发自内心的喜欢这款游戏,并且投入了不少的钱,所以应当享受这些消费带来的游戏乐趣,同时利用这些并不低的消费混出自己理想的地位,这对中R来讲是件很开心的事情。虽然比上不足,但是比下却是绰绰有余,这已经达到了他们的满足感。

  超R玩家:大部分超R会将自己的生活态度带到游戏中来,那就是要强!凡事必领先于他人。游戏中的高额消费并不会对超R的经济由丝毫影响。超R的消费,图的就是游戏中的影响力,他们不会成天泡在游戏中,钱是他们提升自己战力的最好捷径,不用了解具体的游戏内容,钱不在乎,在乎的是我上线那一刻所造成的全服轰动,这就是超R的消费观。游戏的消费价值体现,既不能太夸张,也不能平淡无奇,让不同类型的付费玩家能够收获等值的回报,同时多为玩家考虑考虑,偶尔爆点极品,给他们抗衡超R的实力,也起到了刺激超R消费的效果。

  设计游戏时必须重视的因素

  手游具备的强大社交潜力,是其他游戏平台所不能媲美的。对于手游玩家而言,游戏并不仅仅意味着和陌生人消磨时光,而是可以和众多亲友互动分享。手游的社交功能备受重视,这种“社交至上”的特征,使手游玩家能保持更高的忠诚度。

  与传统游戏玩家相比,手游玩家的竞争精神更强烈,更愿意为游戏付费,从而在游戏中打败好友,获得“炫耀”的资本。

  在竞争日益激烈的游戏行业,一款手游要脱颖而出,必须兼备完善的社交功能,这样才能不断提升玩家的参与感和活跃度,进而增加玩家对游戏的黏度。

  当然,只是这样做是不够的,因此有的时候我们需要透过一些“外力”来引诱消费者。最有效的引诱方式就是试用。当然要采用这种的引诱方式,有两点是设计时一定要注意的。第一点就是这些试用品最好是禁止交易的;第二点就是试用品提供的数量千万不要满足玩家的需求。无论是以上的第一点或是第二点,在推动试用的引诱方式时,要记得就算是试用品也是有成本的。因为在游戏中试用品的发放通常不会特别去设定只发放给原本没有付费的玩家,确实是可以这么做,不过这样做付费玩家很难不反弹,因此当原本有付费的玩家在拿到这些试用品的时候,等于就减少了它们付费的需求。虽然说这样做也会导致一些原本付费的玩家开始付费,在一减一加的状况下可能实际的收入是增加的,但是在实务上因为无法推测每个玩家的未来消费状况,所以也无法作出精确的统计。

  开发商们常用的盈利方式

  很多人疑惑,怎么会有人舍得往游戏中充值呢?数百、数千甚至数万元,其实这都是开发商精心埋下的坑,一不小心就掉进去了。

  Swrve曾发表过App 60秒定律,用户在下载一款新应用时,在首次体验的这短短一分钟之内,基本上决定了他是否会再打开第二次,可见第一印象是多么的重要。人物形象、界面配色、背景音乐等等一系列都是留给玩家的第一印象,哪个也疏忽不得,若能在最初的一个小时之内留住玩家,那么他就很有可能产生付费行为。

  游戏内的广告推送可以促成大部分的付费行为。午休、上下班的路上或者睡觉之前,这三个时间段就是厂商“吸费”的黄金时间!若在此时游戏内推送了一条付费消息,一不小心就为厂商做贡献。

  人类的本性就是偏好挑战,如果游戏太简单,玩上一会就会失去兴趣,但相对应的,如果游戏太难,久攻不破同样会让玩家快速流失。只有难度适中,让玩家不断的看到希望,只要再加一套装备、再添一袋宝石就能体会获得成功快感,此时就是让玩家掏钱的正确时机!难怪很多游戏中的关卡,无论你怎么努力就是无法通过,这是开发商在提醒你:快交钱吧少年。

  排名的方式可以让土豪玩家感受到优越感,除了排名,游戏提供的虚拟奖励也是给付费玩家的专属福利。

  游戏本身只是开发商盈利的一个部分,好的游戏还会衍生出很多周边产品,只要将游戏中的形象印制在任何其它物品上,保证会有玩家抢着买单。

  小结:

  做为游戏开发商,需要将所有玩家的心理研究透彻才行,游戏付费,贵在细水长流,从玩家的垂直角度揣摩其心理,才能知道玩家到底愿不愿意消费,消费在什么环节,消费是否带来了游戏的乐趣,有没有继续消费的意图。有了这些参考,才能反馈出一份真实且满意的游戏数据。


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